Walkthrough Lift a Cube
Du premier cube légal jusqu'au bout lointain de la map.
La map Lift a Cube est un couloir de problèmes plus lourds. Tu ne chasses pas de quêtes secondaires. Tu marches en avant dès que ta Strength dit que le prochain cube est légal, et tu restes debout pour Train quand il ne l’est pas. Ce walkthrough, c’est ce couloir en mots. Il n’invente pas de noms de zones non officiels. Il utilise la boucle live : sections, vendeurs, coffres, cubes. Regarde la capture de RobloMine si tu veux la géographie en mouvement, puis reviens ici pour l’ordre de dépense.
Comment lire une section
Chaque stretch de map que tu peux voir depuis le spawn suit le même template :
- Un ou plusieurs cubes avec des paliers de Strength qui montent
- Au moins un sink de Cash : vitesse de déplacement, vitesse d’entraînement, ou les deux
- Accès aux rolls Arm Materials (même coffre ou un plus tardif)
- Un cue visuel que le prochain stretch est plus lourd (mesh plus gros, label plus scary)
Clear une section en possédant son upgrade et en pouvant finir son cube raisonnable le plus lourd. Tu n’as pas besoin de finir chaque cube mid. Trop s’entraîner est autorisé. Si le Cash du cube B est à peine mieux que le cube A, saute B quand ta Strength menace déjà C. La tier list des cubes est le classement ; cette page est la route.
Early map — apprends la boucle
Spawn, appuie sur 1, clique quelques bulles, soulève le plus petit cube que tu peux finir. Achète la première upgrade de vitesse d’entraînement avant de roll. C’est Premiers pas en un paragraphe, et c’est aussi le premier « boss » du walkthrough : prouver que tu comprends le Cash. Les joueurs qui sautent le vendeur ici arrivent dans la section suivante fauchés et en colère contre un cube qui fait son job.
Marche seulement aussi loin que le prochain lift légal. Tourner la caméra tout le long de la map, c’est fine pour la motivation. Sprinter là-bas avec 40 Strength, c’est comme ça que tu enregistres un clip fail.
Mid map — les upgrades paient les skips
Une fois que les pompes ont l’air lentes, tu as un problème de rate, pas un problème de motivation. Achète chaque upgrade de vitesse d’entraînement que tu passes. La vitesse de déplacement devient relevante quand les gaps entre cubes grandissent. N’achète pas de vitesse de marche pendant que tu AFK au même spot — ce Cash voulait être un roll de coffre ou un achat d’entraînement. Classe ces décisions sur la tier list des upgrades.
Le mid map, c’est aussi là où les Arm Materials commencent à compter plus que les clics extra. Un meilleur multiplicateur raccourcit l’attente jusqu’à la prochaine fenêtre de skip. Roll sur le Cash restant via comment obtenir des Arm Materials. Si un roll est pire que ce que tu portes, ignore le mesh et continue à marcher.
Logique de skip dans le tiers du milieu :
- Si tu peux finir le cube N+2 avec quelques minutes de Train de plus, ne farm pas le cube N+1 pendant une heure
- Si tu ne peux pas te payer l’upgrade de section, farm le meilleur cube légal jusqu’à ce que tu puisses
- Si tu vas AFK, tiens-toi dans la section dont tu possèdes déjà l’upgrade pour ne pas gâcher un vendeur que tu n’as pas vu
Late map — les chiffres deviennent cartoon
L’art officiel montre des cubes labellés en centaines de millions de kilogrammes. Sportskeeda cite 1.3 billion de Strength pour le dernier cube. Les vidéos communautaires montrent des lifts autour de 1.98 billion kg. Ces chiffres, c’est pourquoi la page guide de fin de partie existe. Le conseil walkthrough reste ennuyeux : ne saute pas les upgrades d’entraînement tardives, ne dump pas chaque pièce dans le coffre si un vendeur est encore locké, et ne mesure pas le progrès en te tenant à côté d’un cube que tu ne peux pas bouger.
Le Cash late map est haut. Ça tente le rolling sans fin. Souviens-toi que le multiplicateur ne marche que pendant que Train est on. Un spree de roll de dix minutes avec Train annulé, c’est un self-nerf. Lance les pompes, puis roll.
Le bout de la map
« Reach the end of the map » est la propre phrase du développeur. Le sens pratique : tu peux finir le cube le plus lourd de la dernière section. C’est un check de Strength, pas un check de parkour. Il n’y a pas de wall jump caché documenté qui bypass 1.3 billion. Si tu cherches un glitch de skip, tu lis la mauvaise page du wiki — va Train.
Quand le dernier cube devient légal, soulève-le, prends le Cash, et décide si tu te soucies encore des rolls extra. La boucle ne te punit pas de continuer. Elle ne te donne pas non plus un écran de rebirth. Tu as fini quand tu dis que tu as fini.
Anti-patterns du walkthrough
- Courir contre un autre joueur le long de la map (leur Strength n’est pas la tienne)
- Reset le perso pour « unstuck » chaque lift raté (tu perds du temps Train)
- Suivre un teleport de script vers le dernier cube (hub des scripts)
- Attendre le hub des codes qui n’a pas shippé
- Traiter les labels kilogrammes comme une deuxième barre d’XP
Outils compagnons
- Planner d’entraînement — structure de session
- Calculateur de Strength — temps jusqu’au dernier palier
- Contrôles — si tu mash encore 1
- Comment soulever — si la barre est la partie confuse
Marche en avant seulement quand le chiffre dit oui. Tout le reste, c’est rester debout exprès, et c’est encore du progrès.
Foire aux questions
Réponses rapides sur l'entraînement, les cubes et les rolls de bras.
Dois-je soulever chaque cube de la map ?
Non. Trop s'entraîner peut sauter un palier plus faible. Soulève toujours le cube le plus lourd que tu peux finir quand tu as besoin de Cash.
Quand dois-je marcher vers la section suivante ?
Après avoir possédé l'upgrade locale et pouvoir finir un cube là-bas, ou quand trop s'entraîner a déjà rendu la section suivante légale.
Le dernier cube est-il un challenge de platforming ?
Non. C'est un palier de Strength autour de 1.3 billion. Voir le guide d'endgame.
Puis-je me téléporter à la fin ?
Pas comme une feature fair-play. Un script de teleport ne donne pas de Strength. Tu dois encore rencontrer le palier.